2016年12月22日 星期四

TWAC 2017 線上活動規章


TWAC 2017連線活動規章
版本:v0.7
最後更新日期:2017/01/09
活動宗旨
讓喜愛電腦擬真賽車的玩家們,有可以互相交流切磋的平台。

活動目的
藉由舉辦線上連線比賽,讓玩家操控不同等級車輛以提升賽車觀念與車輛操控技巧,並能互相分享賽車相關知識。

活動規範
1.          社團成員。
2.          具備 Assetto Corsa 可連線主程式及DLC
3.          熱愛擬真賽車遊戲。
4.          遵守連線規則。

活動內容
1.          Assetto Corsa Q1/Q2/Q3/Q4正賽(積分累計)
2.          Assetto Corsa 歡樂盃(無積分)

連線伺服器設定
-Assists
ABS Allowed: Factory
TC Allowed: Factory
Stability Aid: Off
Auto Clutch: Allow
Tyre Blankets: Yes
Force Virtual Mirror: No

-Realism
Fuel Rate: 100
Damage Rate: 50
Tyre Wear Rate: 200
Allowed Tires Out: 2 or 3 (depends on track)
Max Ballast: 85
Qualify Limit Perc: 10
Jump Start: DriveThrough

- Dynamic Track
Start Value: 96
Randomness: 0
Transferred Grip: 20
Laps to improve Grip: 10

*實際參數得依照賽道狀況調整

計分(*)
-排位賽名次可獲得分數
1st:           5 points
2nd:          4 points
3rd:           3 points
4th:           2 points
5th:           1 point

-正賽名次可獲得分數
1st:           25 points
2nd:          18 points
3rd:           15 points
4th:           12 points
5th:           10 points
6th:           8 points
7th:           6 points
8th:           4 points
9th:           2 points
10th:         1 point


-未完賽車手的總時間計算方式
以該車手正賽完賽時間 + 該車手於正賽時的平均單圈時間,作為其總時間計算依據。
註:未完賽車手總時間只會計算到前10名成績出來為止,10名外車手總時間不再特別計算。

* Follow up FIA-WTCC-2016-Sporting-Requlations-120716



BOP (Balance of Performance)/ 車手戰力平衡
BOP原意是用來平衡因為不同車廠車輛之間的戰力差異,導致賽事結果變成一面倒情況。藉由限制引擎輸出數據與增加車輛重量,來達成戰力均衡的一種規範。藉由BOP可以讓不同車廠與車輛的競爭達到盡可能的公平性,以增加比賽的可看性。
我們則是參照此概念與精神,藉由增加車手車輛重量方式來增加車手比賽之間的競爭性。

實施方式與細則
BOP積分於每一賽季的第一場(Q1R1/Q2R1/Q3R1/Q4R1)時歸零,Q2R1 開始BOP積分為參考Q1總排名,Q3R1開始BOP積分為參考Q1+Q2總排名,Q4R1開始BOP積分為參考Q1+Q2+Q3總排名。

BOP積分計算方式
車手每獲得1 BOP積分則加重5KG,單一賽季(Q1/Q2/Q3/Q4)重量累積最大上限為85KG.

1st            5 BOP points
2nd           4 BOP points
3rd            3 BOP points
4th            2 BOP points
5th            1 BOP points

比賽規範與罰則
規範
因虛擬賽車受限於視野,無法如同真車一般可以觀看到四面八方狀況,因此在超車上後車較前車需負擔更多安全責任。其餘細部規則依照本文件規範,並以管理組/裁判組最後判罰為準則。

罰則
AC本身已經有訂定的罰則,如非法穿越賽道罰秒(俗稱切西瓜)、起跑失敗(jump start)、非正常進入PIT(按下ESCPIT)罰秒之外,TWAC另規範下面四大類判罰:

得利                +20
未得利            +5
違例與犯規    +30

得利
1.          進攻時碰撞領先車輛,導致被碰撞方失去控制而失去其位置。
2.          模組賽道無切西瓜判罰設定,但經由管理組發公告不得穿越區域,如參賽駕駛未依規定穿越而獲得單圈成績優勢。
3.          當車輛衝出賽道時,必須先確認無接近來車,才得重新進入賽道;如因未注意而造成其他車輛意外碰撞,該車手必須判罰。
4.          因切賽道被遊戲判定需減速時,車手必須儘速確保車輛處在安全範圍(非行車路線上)。如未遵守規定造成後方車輛追撞,該車手必須判罰。

未得利
1.      車輛之間碰撞,導致領先車輛失去控制但未失去其排位。
2.      如果因為網路問題 (LAG, PING) 造成意外事故,該車手必須判罰。

違例與犯規
1.          進出PIT 時跨越PIT 線。
2.          起跑圈造成事故(含第一圈第一彎),車手操作失誤所引發事故,如造成其他車手利益損失(車輛損毀、排位損失),經由裁判組判定後得公告處罰之。當季賽事(每季9 場)累積兩次時判罰,則該車手下一場賽事需由PIT 起跑。如該季賽事結束,需於下一季第一場比賽執行(PIT 起跑),但此判罰不橫跨年度賽事。第一圈的第一彎道或起跑,因為有限的行進空間,沒有內外內的原則,內線車需保持在內側,外線車需保持在外側,不得變換車道。如造成事故將予以判罰。
3.          防守時阻擋犯規(連續變換車道兩次以上)。
4.          藍旗車未禮讓領先車,當螢幕出現藍旗提示,表示後方來車為領先車輛,前車必須立即安全的禮讓後方領先車輛通過,不得有與之競速或阻擋行為!否則將判罰,累犯者將不得參加本社團連線賽事。
5.          PIT 區起跑的車手需等賽道起跑車輛通過PIT 離開線後,始能進入賽道參與競賽,否則判罰!
6.          惡意駕駛,如蛇行、非正常駕駛(如急煞)、故意碰撞等。

範例:
原本賽事成績排名第一可獲得25 points,但因犯規兩次加時後,所有車手總體時間重新排名後落至第三名,則實際獲得點數變為15 points

特別規範
當無積分車手(累計總分為0)在比賽中被判罰『違例與犯規』時,下一場將強制執行從PIT區起跑;此規定是為防止車手因為無任何積分壓力,任意駕駛影響比賽進行而特別制訂。此特別判罰得跨越賽季執行,判罰執行後才得回復正常起跑權力。



附錄A:車輛併行狀態說明與圖示

當後車前輪與前車後輪有位置重疊時(如附圖A),我們稱此時兩車進入『併行』狀態,兩車此時均享路權,進攻與防守皆須保留兩者可行駛空間,如發生事故,將會判罰侵害對方路權的車輛為事故主因。當後車前輪與前車後輪未重疊時(如附圖B),此時前車擁有『絕對路權』!可據此進行一次變線防守,後方車輛不得侵害前方車輛路權,如發生事故,後車將被視為事故主因。
另外,車輛併行的判讀以賽事裁判依據重播影片作為依據。
A

B

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